2016年即将过去,在岁末回首今年计算机行业的**热点:“虚拟现实(VR)”,我们不禁感慨万千。
盘点一下今年VR/AR界的大事,你会想到谷歌、HTC、PlayStation等各家争奇斗艳的硬件、征服了世界的Pokemon Go、Snapchat推出的可拍照眼镜Spectacles等等。
所谓的虚拟现实(VR)技术,其实已经有很多年的研究历史了,但是之所以在几年内才开始引人注目,就是因为现阶段,计算机互联网行业已经缺乏发展的动力,必须要有一个新的**点来消耗消费级计算机市场的过剩性能。
另外,有关虚拟现实的技术储备已经趋于完善,供应链上的零配件的成本也降低到了一个相应可以接受的价格。
于是,以Oculus Rift为开端,包括HTC Vive和PS VR在内诸多VR设备开始蓬勃的发展,一时间、从微软、谷歌、Face Book、索尼这样的业界巨擘到雷蛇、英伟达这样的行业先驱都纷纷毫不犹豫的大张旗鼓的进军VR行业,希望在这个行业内分的一杯羹。
显然大家都看到了这一光明的前景,市场的火爆就是商家信心的体现。
在国内,中国的广大企业**次和外国的大厂站在了同一起跑线上,小米、华为、联想、小霸王这样的传统消费电子产品大厂纷纷投入、另外还有一大批本土创业公司,一时间VR这块市场上纷纷攘攘、好不热闹。
有的媒体在形容这一状况的时候感慨道:“几乎全世界的聪明人都在做VR了。”
虚拟现实的火热,是因为它确实能给人们带来巨大的视觉震撼和无以伦比的沉浸感,然而,在市场火爆的前提下,我们敏锐注意到了一个严重的问题,就是VR市场上现在火爆的都是各式各样的头盔、眼镜、外设、电脑,而在VR内容方面,却显得异常的沉默。
在消费电子领域,无数企业用血和泪的历史告诉了我们一条颠扑不破的真理:内容和硬件,一定要两手都抓两手都要硬,一个的缺失,将会是整体的失败。
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