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手机版《炉石传说》的上架无疑为炉石迷,尤其是手游玩家们带来了欣喜。但在这,小编并不想就游戏本身做什么谈论,小编想透过这款游戏,带着各位读者游览游戏里的‘**’。
2013年时,该游戏在大屏幕里它看起来颇为诱人,但在手机上还原大屏设备上UI的体验却无比别扭。在当时,手机版一共有三套UI,主界面中,牌店等四个功能性按钮被制作成了两种不同的方案:一种为四个悬浮圆形设计,而另一种采用条状设计。在当时看来,暴雪似乎希望为不同的屏幕尺寸单独设计UI,但最终证实暴雪将二者合二为一,采用了主体为条状,在按钮末端采用圆形图标装饰的设计。这看似无足轻重,但实际上在保持功能识别度的前提下提升了触控面积。
简单来说,手机版《炉石传说》的特点是,在尽量保持原有拟物化特色的前提下,通过加入各种次级菜单,以及将iPad版UI重新布局的方式,用玩家操作换取了空间,从而保持整体风格的一致和规整。
目前来说,许多国内***在UI方面仍然停留在一种将信息事无巨细地传递给玩家的水平。这与许多手游***其实是从页游转型而来有关,但也与项目组负责人的认识不无关系。正如在2015年GDC演讲中,暴雪**UI设计师Derek Sakamoto所说的那样,能够在开发早期找到设计的核心,并且在之后围绕着设计核心进行开发,才是UI和功能**配合的重要因素。
所以一名让各大诸如暴雪般的网络公司,对资深UI设计师的要求不仅仅表现在技术上,还有更符合市场需求的实战技巧(用户体验)。成都十月驿度**提出,经过他们培育出来的学员,其实操经验可比两年在职UI设计工作人员。
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