得益于Oculus Quest的发布, VR正在加速普及。据数据显示,目前有超过100款VR游戏的收入**了100万美元,2019年整个VR软件市场扩大了3倍。迄今为止,畅销的VR游戏净收入超1000万美元,考虑到目前市场上头显的分布情况,我们预计其销售额**可达6000万美元。
在VR市场,通常我们主要关注的是头显的销量,往往忽略了其在消费市场的数据比如游戏,目前也只有索尼会公布其销售数据,尽管如此,我们还可以从软件销量上作区分。
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在去年9月的Oculus Connect 6上,Oculus官方发布了关于其生态系统的数据,在大会期间,他们宣布VR软件在其平台上的销售额已经超过1亿美元;其中2000万美元来自Oculus Quest生态系统(它仅仅才发布4个多月)。由此可见,VR是一个不断发展和可持续的平台。
VR软件销售跟踪
经过研究,我们发现一个应用的评论数量和它的销量之间有很强的相关性。因为所有的VR应用商店都允许我们查看评论的数量,所以我们可以通过查看评论的数量来跟踪生态系统的“健康状况”。
这一分析涵盖了所有主要VR应用商店的实时评论:Oculus Rift, Oculus Quest, Steam和PSN。这也多亏了与来自不同VR游戏工作室的作者共享的大量销售数据,我们能够创造一个关于VR现在的发展情况,以及它已经到了哪个程度的可靠分析。
根据我们的估计,头几年的软件销售相对较小,然后在2019年出现一个重大拐点。这个峰值意味着软件销售额比前一年增长了近10倍!我们相信这是由于新硬件的引入——Oculus Quest和Oculus Rift——以及一些**热门游戏的发布,如Asgard ‘s Wrath和Beat Saber的持续成功。上市四个月后,Quest占了Oculus软件销售额的20%;7个月后,Quest的市场占有率接近40%。
根据我们的估计,我们认为2019年将是整个市场的一个重要转折点,所有平台的年营收将增长近两倍,达到近3亿美元。这主要是由Oculus的成功所推动的,同时PSVR市场也有显著提升(这主要是由于Beat Saber和其他新的热门VR游戏的成功所取得的)。
有趣的是,如果我们只要看到软件收入,就会发现过去一年它的市场增长了多少。索尼在2020年1月宣布PlayStation VR的销售额:在过去的4年里销售了500万台头显。我们估计,2019年软件收入将接近1.1亿美元。遗憾的是,Oculus至今仍未公布其数据,但考虑到它的安装基数,预计2019年它将带来近6000万美元的软件收入。
这对开发人员意味着什么
对于一个新兴的平台来说,如果一个软件能够获得100万美元的收入,这将是一个重要的里程碑。在这里,我们进行了统计,每个平台上有多少游戏达到了100万美元。拥有超过100万美元的多个游戏平台可以被称为“健康的”,这意味着成功是可以复制的,还有更多***的空间。
根据我们收集的数据,到2017年底,我们估计有近40部作品的收入超过了100万美元。而在2017年,一款**VR游戏获得了1000万美元的收入。到2018年底,这一数字增至60部,**了100万美元大关,**影片的票房收入超过了2000万美元。到2019年底,我们有100多部收入超过100万美元的电影,至少有一部**电影的年收入超过4000万美元。
这些游戏大多不是由大型3A级工作室制作的,而是由小型独立工作室制作的。据我们所知,其中几家工作室没有从投资者或平台获得独立融资;他们完全是自我出版的,白手起家的成功人士。Beat Saber的制造商Beat Games在**年就赚了2000万美元,并成为**款销量超过100万份的VR游戏。与《愤怒的小鸟》相比,这款手机游戏被大多数人视为验证手机游戏市场的**重大成功,**年就赚了715万美元。
我们认为独立***在VR领域的成功是一个真正平台的标志。这也意味着来自之前平台(如手机或PC游戏)的现有***作为在位者并没有不公平的优势;VR被视为“任何人都能玩的游戏”,这一理念吸引了更多的***加入这个生态系统,随着Oculus和其他公司继续向消费者推广VR头显,这一生态系统有可能产生更多收入。这也有助于独立游戏拥有较小的初始开发预算,并且不需要在市场营销上花费太多;这将有助于他们在Oculus、PlayStation等平台主导的营销手段的帮助下,迅速获得利润。
有哪些游戏成功了?
现在让我们看看有哪些游戏在销售。根据我们收集的数据,以下是所有平台上收益**的前20款VR游戏,它们的收益均超过400万美元,前7名的收益为1000万美元:
从数据可以看出,排名前十的**者拥有一个共同因素:原生打造的VR游戏明显**于PC端口和ip驱动的发行,比如《Fallout》或《Skyrim》。当然也有很多射击游戏和一些移植游戏,但就像在新平台上一样,为平台而设计的游戏最成功。游戏是互动的,由输入决定,对于VR来说,输入是1:1的动作控制,允许复杂的基于手势的交互。**畅销白金级VR游戏Beat Saber和Job Simulator就是一个很好的例子。即使是VR中表现**的射击游戏玩家也会接受VR特有的游戏玩法,比如《Robo Recall》或《Boneworks》中的丰富交互。
不难看出,收入**的七款游戏都是跨平台的,这说明开发人员考虑采用跨平台的方法来**化其潜在用户的重要性,但是没有一款游戏同时在所有平台上同时发布。在前20名中,有很多**产品-这表明每个平台都有足够大的消费者基础来支持热门游戏,而且就像在主机上一样,**游戏对生态系统也很重要。
值得高兴的是,每年都有大量的游戏在不断传播,这表明VR游戏是可以长期发展的,而且发行的新游戏也取得了成功。这表明健康的生态系统,新的特许经营权和IP正在建立并可以与知名品牌竞争和知识产权在这个新市场。
这些**游戏的开发商来自于世界各地,例如捷克共和国的Beat Saber,英国的Arizona Sunshine,德克萨斯州奥斯汀的Job Simulator,波兰的Super Hot,以及华盛顿州西雅图的Moss等。
通过以上数据,我们发现 在寻找新平台时,一定要注意**个第三方***何时能赚到100万美元。自VR进入消费级市场三年半以来,已经有100部游戏的收入超过了100万美元,其中一款**VR游戏在两年内的总收入超过了6000万美元,并且人还在继续增长,这让我们看到了独立***和初创公司的成功,以这样的速度,我们将很容易看到明年的这个时候**部VR游戏将达到1亿美元的收入,这也表明了2019年是VR的转折点,VR在未来将取得更好的成绩!
资讯来源:http://vr.sina.com.cn/news/yx/2020-02-14/doc-iimxxstf1288298.shtml
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