津希教育集团讲讲Steam教育与创客教育的区别与联系
一、 由来
Steam教育的由来:
Steam教育起源于美国,是由美国政府为加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育提出的。
刚开始是叫Stem,即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的首字母的缩写。鼓励学生重视这几门功课的综合发展,培养学生的综合素养,提高美国学生在全球的竞争力。后来加入艺术(Arts),形成现在的Steam。
创客教育的由来:
创客教育起源于欧美的创客运动,创客在欧美已经有很长的历史,以前主要在欧美的家庭车库进行,最近几年开源硬件、3D打印技术、图形化编程软件的发展降低了创客的门槛,使得创客教育受到教育体系的重视。
二、 核心
Steam教育的核心:
Steam这个单词由五个单词的首字母组成,所以跨学科学习是Steam教育的核心要义。
创客教育的核心:
创客(Maker)的核心要义是创造,在创造的过程中会涉及到不同学科的知识,但其本身不强调或不偏向任何一个学科。
三、 情境
Steam教育的情境:
Steam教育的教学情境一般都是真实的场景,联系生活,区别于传统的理论教学,但都是老师设定好的一个相对复杂的情境问题,有学生利用不同学科的知识从不同角度去分析。
创客教育的情境:
创客教育的情境同样是真实场景,但一般都是学生生活中遇到的问题或者是一些新颖的想法,由学生自己提出,然后利用不同的工具和知识去实现。
四、 导向
Steam教育的导向:
Steam教育注重的是用多学科的知识从多角度展开探究,关注学生动手实践的过程,但并不在乎结果,所以Steam教育是以过程为导向。
创客教育的导向:
创客教育目的是要解决学生自己提出的问题,过程没有限制,可以借用不同的工具和理论知识,但强调要有**成品,所以创客教育是以结果为导向。
五、 侧重点
Steam教育的侧重点:
Steam除培养学生综合解决问题的能力外, 更强调培养学生跨学科的多元思维。
创客教育的侧重点:
创客教育更看重学生独立的创造思维的培养, 学生需要有自己的创意,并努力实现。
六、 定位
Steam教育的师生定位:
在 STEM 教学中,教师角色更多的是教学设计者、活动组织者、知识讲授者和学习引导者等。教师角色多元,且需要不同教师相互配合,共同引导学生完成某个具体项目。学生则是积极的参与者,在过程中学习跨学科的综合知识。
创客教育的师生定位:
在创客教育中, 学生更倾向于独立创造者的角色,他们需要有自己独特的想法,并借助**的手段加以实现。教师则扮演着支持者的角色,不会过多干预学生的想法,不需要预设太多具体的问题以及讲授固定的知识体系。
七、 结合
在实际的教学过程中,很难实现不同学科老师间的配合上课,单个老师却又不能灵活解决学生遇到的跨学科的问题。同时中国的很多学生可能缺乏自己的想法,所以纯粹的Steam或者创客课程都很难落实,但两者的结合恰好能够**的解决对方的不足。
以创客教育为载体,进行Steam教育的跨学科学习。由老师设定好问题情境,引导学生去发现,然后由学生运用多学科的知识从不同的角度去分析与解决问题。这样问题的难度可控,运用的知识可预估,降低老师授课难度,而学生即是问题的发现者也是问题的解决者。
以学生为主体,在教师设定的范围内,发现问题。运用多学科的知识,从不同的角度去分析与解决问题。
津希教育集团融合国外STEAM教学理念,我们的研发人员研发出一套专属于中国的机器人STEAM教学体系,在注重产品趣味性的同时,注重硬件的多元化、产品的易用性及编程环境的易学性,旨在让孩子们通过STEAM课程,启动大脑思维,实现快速思考。
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